Figure Clair Obscur Expedition 33: ecco come l’ho realizzata

Ho finito Expedition 33 e ho avuto un problema. Avevo bisogno di approfondire ogni singola cosa di questo gioco: la storia, i personaggi, il mondo, e soprattutto le canzoni. È da lì che è nata l’idea di realizzare una figure Clair Obscur Expedition 33 tutta mia. Quasi mi dispiace di averlo rushato, ma dovevo sapere come sarebbe finita la storia. Dovevo.

Una volta arrivata alla fine, più ci pensavo più mi rendevo conto di quanto fossi rimasta incantata da questo mondo di pittura e di artisti. E poi ho iniziato ad ascoltare i testi delle canzoni, tra cui Une vie à t’aimer, e mi è esploso il cervello. Sono tornata sulla boss fight con Renoir decine di volte, ero già completamente in fissa con lui e Aline.

A quel punto ho capito che avevo bisogno di qualcosa che rappresentasse questi due personaggi. Amo follemente le canzoni in cui più voci raccontano la stessa storia da punti di vista diversi, che si intrecciano e si rispondono. Non so nemmeno se esista un termine preciso per definirle, ma so che mi fanno impazzire. Serviva una figure, un oggetto che mi permettesse di avere Renoir e Aline davanti a me e che restituisse anche solo una parte di quello che provo ascoltando quel brano.

Ho cercato ovunque e non ho trovato praticamente nulla che trasmettesse davvero quell’emozione. Quindi mi sono detta: ora me la creo io. L’obiettivo era realizzare la figure più bella, completa e sintetica possibile della storia di Expedition 33, un vero e proprio diorama con Renoir e Aline al centro della scena. Ed è così che è iniziato questo progetto, che poi, come mi succede sempre, è cresciuto molto più del previsto.

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Dal concept digitale alla composizione del diorama: il lavoro in Blender

La prima cosa su cui ho lavorato è stato il prototipo digitale, perché all’inizio quella che avevo in testa era solo una piccola idea. Ho passato parecchio tempo a spostare i manichini della Pittrice e del Curatore cercando una composizione dinamica, elegante e soprattutto viva. Non mi piacciono le figure statiche, e questa non doveva limitarsi a mostrare due personaggi in posa: doveva rappresentare un momento preciso, quello in cui qualcosa si spezza.

Da lì ho realizzato la cornice del quadro di Verso basandomi sulle reference del gioco, poi ho rivisto la boss fight con Renoir e ho notato che nella scena c’erano cornici ovunque. Ho deciso di aggiungerne una seconda, che incornicia la Torre Eiffel senza bisogno di uno sfondo vero e proprio, dando al diorama quella profondità che cercavo. Mi è sembrata una scelta particolarmente poetica, quasi a ricordare che i personaggi vivono dentro un quadro.

Ho lavorato molto anche sulle mani, perché credo siano estremamente comunicative, forse più dell’espressione del viso. In una scena in cui i due protagonisti creano, combattono e si esprimono attraverso pennello e spada, trovare la posa giusta è diventato molto più importante di quanto pensassi all’inizio. Lo stesso vale per lo sculpting delle fratture sui corpi: volevo che non sembrassero incise sulla superficie, ma che dessero davvero l’impressione di qualcosa che si sta rompendo.

E poi ci sono stati i capelli. Io modello principalmente per il cosplay, quindi non mi ero mai confrontata con una capigliatura di questo tipo, e i primi tentativi in sculpting sono stati un disastro. Alla fine ho dovuto affidarmi alle curve di Blender, assegnando loro un profilo personalizzato per controllare volume e direzione delle ciocche.

Tutto questo percorso, dalla composizione al setup delle curve per i capelli, è esattamente il tipo di lavoro che spiego passo dopo passo in My Cosplay LAB, la mia guida in italiano dedicata alla modellazione 3D in Blender pensata per chi fa cosplay. Se ti incuriosisce capire come si passa da un’idea vaga a un modello digitale solido, la trovi sul mio shop insieme al resto dei materiali che uso io stessa nei miei progetti.

Stampa 3D della figure Clair Obscur Expedition 33: una stampante sacrificata e il quadro elettronico

Una volta chiusa la modellazione, con tanto di petali aggiunti a valanga (perché come ben sapete, io aggiungo scaglie ovunque), sono passata alla parte tecnica: un vano per l’illuminazione, un modulo sonoro con un pulsante a forma di violino che fa partire la mia canzone preferita del gioco.

Poi è iniziata la stampa, e con essa un problema che si è aggravato stampa dopo stampa. Ho controllato i modelli, cercato facce non manifold, riesportato tutto, persino cambiato resina. I file digitali non avevano nulla che non andasse: il problema era la stampante. Lo schermo LCD si era bruciato in alcuni punti, e quando siamo arrivati a sostituire i pin del cavo che collegava il display alla macchina, abbiamo scoperto che Anycubic non lo produceva più. Introvabile ovunque.

Mi sono ritrovata con una stampante perfettamente pulita e sistemata, ma inutilizzabile per colpa di un cavo che non esisteva più. Alla fine ho ceduto e ho comprato una stampante nuova, con la quale, quasi per magia, ho stampato praticamente tutto al primo colpo.

Assemblaggio e verniciatura della figure Clair Obscur Expedition 33: dall’effetto marmo al gradiente sui tessuti

Dopo la stampa arriva il lavoro che nessuno vede nei video ma che occupa la maggior parte del tempo, quello che trasforma i pezzi stampati in una vera figure Clair Obscur Expedition 33: carteggiatura di ogni singolo pezzo, resina UV per lucidare gli elementi in inchiostro, colla epossidica per unire le parti, Foam Coat per eliminare i gap residui.

Per la verniciatura ho studiato a lungo le reference del gioco su tablet, cercando di capire non solo quali colori apparissero nelle immagini, ma quali servissero davvero per ricostruire quell’atmosfera. Per la basetta ho puntato su un effetto marmoreo, ottenuto sfaldando un panno per la polvere sulla superficie primerizzata di bianco e lavorando poi con il nero ad aerografo. Per la roccia ho costruito profondità con marrone, bianco, giallo e ambra, chiudendo con un dry brush grigio.

Uno dei passaggi che mi è piaciuto di più è stato il quadro, con tutte le sue sfumature di blu, e la luna, che ho scelto di dipingere rossa ispirandomi al finale del gioco, per aumentare ancora la drammaticità della scena. Per i tessuti evanescenti di Pittrice e Curatore ho lavorato su un gradiente che va da opaco a semitrasparente fino al trasparente puro, un effetto a cui tengo particolarmente.

Infine, ogni petalo e ogni dettaglio dorato li ho dipinti a mano, uno per uno. Dopo settimane di modellazione, stampe fallite, una stampante sacrificata e capelli che mi hanno fatto mettere in discussione la mia esistenza, la figure di Une vie à t’aimer era finalmente pronta.

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Questo articolo racconta solo una parte del lavoro. Il tutorial completo, con ogni passaggio di modellazione, stampa e verniciatura, lo trovi nel video qui sotto, sul mio canale YouTube:

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Io torno a complicarmi la vita con il prossimo progetto e noi ci rivediamo ad un prossimo articolo. Ciao!

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